sábado, 24 de noviembre de 2018

Lab 08 - Música con Arduino

LABORATORIO N° 08

MÚSICA CON ARDUINO


Alumno(s):

  • Jove Caceres Boris Yeltsein
  • Neyra Montes Walter Dalin
  • Ventura Cabana Jamil Simeon

a) Teoría demBlock.

mBlock y sus bloques de programación 


Los robots Makeblock se programan con el software propio de la compañía, llamado mBlock.



mBlock ​es un software fácil de aprender y usar, ya que está pensado para niños. Su diseño visual es parecido a un puzzle, donde el usuario juntando bloques (también llamadas  piezas) para construir un programa. Y, como en un puzzle, unas encajan entre ellas y otras  no, por lo cual es fácil identificar cuando se está haciendo algo bien o mal. 



La variedad de bloques disponibles en mBlock ​permiten programar una amplia posibilidad  de comportamientos. 


Este tipo de programación se llama programación visual (por bloques) y es muy distinta a la programación por código​, la cual es la típica programación escrita.   

Figura 1. diferencia de programar con bloques y código al Arduino.

mBlock ​está basado, o es una variante de un famoso software libre llamado Scratch 2.0​. El cuál está orientado a la educación y es muy conocido en todo el mundo. 

Scratch está pensado originalmente para programar videojuegos​. Mientras que mBlock está pensado para programar robots. Aunque en mBlock se pueden programar las dos cosas: videojuegos y robots.

La interface que presenta mBlock​ es la siguiente:

Figura 2. Interface del mBlock, escenario (1),  Bloques(2),  Espacio de construcción de programa(3).
  
Del lado izquierdo, está “el escenario” (1) del videojuego; en el centro (2) están las categorías de bloques de programación (las piezas con las que se construye el programa del videojuego o del robot); y del lado derecho está el espacio en donde se “arma/construye” el programa, dónde se colocan las piezas/bloques. 

LOS BLOQUES 

En la ventana del centro (2) se encuentran los bloques de programación, agrupados por sus distintas funcionalidades, donde cada funcionalidad está asociada a un color diferente. 

Vemos que “movimientos” está asociado al azul, “apariencia” al color lila, sonido al magenta, lápiz al verde mar, bloques y listas al naranja, eventos al marrón, control al  naranja melocotón, sensores al azul marino, operadores al verde y robots al azul oscuro.  

 Estas funcionalidades se pueden dividir en dos grandes grupos.

  • Bloques para video juegos.
Para programar un videojuego se utilizan las siguientes categorías de bloques: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Sensores, Eventos, Control, Operadores, Datos y Bloques.

  • Bloques para robot​.
Para programar un robot se utilizan las siguientes categorías de bloques: Robots, Eventos, Control, Operadores, Datos y Bloques.

Tabla 1. Tabla de categorías de bloques de programación

 DESCRIPCIÓN DE CATEGORÍAS DE BLOQUES
A continuación, se describen las diferentes categorías de bloques disponibles en mBlock​. La mayoría sólo sirven para programar videojuegos, la categoría de Robots sólo sirve para programar robots, y hay 3 categorías que comparten los videojuegos y robots (Control, Eventos, Datos y Bloques). Cuando se describen los bloques para los videojuegos se menciona al Oso Panda, el Oso Panda es el “avatar” que predefine para el videojuego mBlock, o sea el “personaje” que el usuario controla cuando juega (como Mario de Mario Bros). El Oso Panda o “avatar” sólo está disponible cuando se programa un videojuego, cuando se programa un robot, no es posible pre-visualizar el comportamiento del robot en el Oso Panda. Nota: El Oso Panda es nuestro ejemplo, pero también se puede sustituir por un Gato o cualquier “avatar” que un usuario diseñe.
Bloques de Movimiento:
Con los bloques azules ​podemos hacer que el Oso Panda se desplace hacia delante o hacia atrás la distancia que queramos, que rote sobre el mismo, que cambie de dirección, moverlo a las coordenadas deseadas, etc.




Bloques de apariencia:
Con los bloques lilas ​se puede hacer que el fondo del “escenario” (1) cambie de color o que el Oso Panda cambie de color, añadir un nuevo personaje, cambiar partes del cuerpo de los personajes, hacer que hablen y muestren un mensaje, cambiar tamaños, etc.


Bloques sonido:
Con los bloques magentas se realiza todo tipo de sonidos y se puede controlar el volumen de ellos.



Bloques de Lápiz:
Con los bloques verde mar ​el “escenario” (1) se convierte en una pantalla interactiva tipo Paint y se puede pintar el escenario como se quiera.


Datos y Bloques:
Con los bloques naranja ​se crean bloques de variables, de listas de datos y bloques dentro del programa. Esto se utiliza para realizar programas más complejos y completos:





¿Qué es una variable?
Una variable es un espacio de memoria en nuestro programa que utilizamos cuando queremos almacenar un valor y trabajar con éste durante la ejecución del programa. Explicado con un ejemplo ilustrativo, si queremos hacer un videojuego donde se tenga 3 vidas, podemos crear una nueva variable llamada Vida y hacer que cada vez que pase algo decrezca el valor en 1.

¿Qué usos podemos darle a una variable?
- Almacenar el número de preguntas acertadas en un juego de preguntas.
- Almacenar el total de puntos que tenemos en un juego de cartas.
- Almacenar el número de repeticiones que llevamos en una iteración.

Qué es una lista
Una lista es lo mismo que una variable, pero en vez de almacenar sólo un valor, podemos almacenar tantos valores como queramos.

¿Qué usos podemos darle a una variable?
- Almacenar las respuestas en un juego de preguntas.
- Almacenar el total de puntos que hemos conseguido en cada uno de los niveles de un juego.
- Almacenar una lista de palabras válidas.

Bloques eventos:
Los bloques marrón ​sirven para activar el inicio de cualquier programa que hayamos hecho utilizando input externos (como el ratón o las teclas del ordenador) o inputs internos como envío de mensajes del propio programa a otro. Harían la función del botón play en un reproductor de música, cuando lo activamos, empieza todo a funcionar.


Bloque Control:
Con los bloques de melocotón se realiza la lógica de programación, como los bucles, que una acción se repita varias veces, que espere un tiempo para hacer la siguiente acción o indicar que el programa realice una acción si se cumplen ciertas condiciones y si no se cumplen se realice otra. Con la lógica de programación definimos las reglas del mundo del videojuego o las del funcionamiento del robot, como por ejemplo si queremos que se pare o gire cuando nuestro robot o el avatar detecte un obstáculo en su camino.


Bloque Sensores:
Con los bloques azul marino ​permite detectar si el Oso Panda realiza las siguientes acciones: toca otro Objeto, tocar un color determinado, distancia entre un objeto y el oso. También permite detectar cuando un color determinado toca otro color, la entrada de variables por medio del teclado, si se está presionando alguna tecla del ratón. Verificando todas estas posibles acciones, se puede hacer que el Oso salte, pare, retroceda, que el juego acabe, que sume puntos, que cambie la pantalla...


Bloques Operadores:
Con los bloques verdes ​se realizan comparaciones de valores, sumas, restas, contadores, uniones de palabras o de números,etc. Por ejemplo, para definir la condición para que el robot u Oso panda se pare a una cierta distancia de un obstáculo, se tendrá que usar el bloque de comparación “menor que”. Estos bloques, combinándolos con los de sensores, nos permiten saber si estamos a una distancia menor o mayor de otro objeto, y así poder hacer una u otra acción.


Bloques Robots:
Los bloques Robots, de color azul fuerte, es un grupo de bloques exclusivo, creado por Makeblock tanto para las placas propias como la mCore, la Orion como para las placas Arduinos, las cuales son el “cerebro” de los robots Makeblock.
Este grupo de bloques no existe en el programa estándar de Scratch.
A continuación, hacemos una breve descripción de los bloques Robot para el mBot ​(robot de Makeblock). Makeblock amplía y actualiza este grupo a medida de que introduce nuevos sensores en sus robots.

Bloque​ mBot Program
Es básicamente el bloque que envía el mensaje de “Ejecutar el programa cargado en el robot” cuando se enciende. Sustituye al bloque de banderita verde cuando se programa un videojuego. Gracias a este bloque, una vez pasado el programa, el robot puede trabajar sin estar conectado al ordenador vía cable o bluetooth.

Para cargar un programa en la placa Arduino ​,el mBot debe estar previamente conectado al ordenador mediante un cable USB, después se hace clic con el botón derecho sobre el bloque mBot Program​ y se selecciona "Upload to Arduino".




b) Vídeo tutorial editado y subtitulado explicando las experiencias hechas en el laboratorio.




Anexos:




d) Observaciones y conclusiones. ¿Qué he aprendido de esta experiencia?(en modo texto)

3.1. Observaciones:

  • Hay diferentes formas de programar un Arduino uno de ellos el programa  mBlock el cual empleamos para la realización del laboratorio.
  • Para poder crear música con el potenciómetro se debe de tener en cuenta las salidas y entradas del Arduino para que así pueda detectar a nuestra variable.
  • En el programa mBlock se pueden crear variables el cual nos sirve para hacer diferentes aplicaciones en el Arduino.
  • Al momento de hacer la experiencia se debe de verificar que el modulo del protoboard este conectado.

3.2. Conclusiones:


  • Concluimos que podemos programar un Arduino a partir de bloque usando el Software mBlock.
  • Concluimos que creamos un programa para que el Arduino reproduzca un sonido presionando una tecla del teclado del computador.
  • Concluimos que creamos un programa en donde las salidas del Arduino enciendan un LED cuando según la nota musical que se reproduce.
  • Concluimos que se logró identificar las aplicaciones de la Electrónica Digital en el Arduino UNO.
  • Concluimos que logramos describir el funcionamiento de las unidades y dispositivos de almacenamiento de información que se puede hacer con el Arduino UNO.
  • Concluimos que se logró implementar  el circuito para crear música usando Arduino y una computadora.
  • Concluimos que se logro implementar el circuito para crear música programando las entradas y salidas del Arduino, y por medio de un potenciómetro crear música.

d) Integrantes (incluye foto de todos):


lunes, 19 de noviembre de 2018

Lab 07 - Sensores y actuadores Digitales con Arduino

LABORATORIO N° 07

Sensores y actuadores Digitales con Arduino


Alumno(s):

  • Jove Caceres Boris Yeltsein
  • Neyra Montes Walter Dalin
  • Ventura Cabana Jamil Simeon

a) Programación básica con IDE Arduino.


IDE de Programación: Un IDE es un entorno de programación que ha sido empaquetado como un programa de aplicación, o sea, consiste en un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica. Los IDEs pueden ser aplicaciones por sí solas o pueden ser parte de aplicaciones existentes. El lenguaje Visual Basic, por ejemplo, puede ser usado dentro de las aplicaciones de Microsoft Office, lo que hace posible escribir sentencias Visual Basic en forma de macros para Microsoft Word.

 Imagen 1. Captura de pantalla de una plataforma de programación IDE.

A la hora de crear arte hecho codigo fuente, muchas veces necesitamos un buen editor para escribir nuestro codigo, un compilador a mano o interprete según corresponda a nuestro lenguaje de programación, una conección a su base de datos facil y rapida si es que utilizamos. En fin muchas veces necesitamos escoger para nuestro lenguaje un Entorno de Desarrollo Integrado (IDE).

Un entorno de desarrollo integrado o en inglés Integrated Development Environment (IDE) es un programa compuesto por un conjunto de herramientas para un programador.

Los IDEs proveen un marco de trabajo amigable para la mayoría de los lenguajes de programación. En algunos lenguajes, un IDE puede funcionar como un sistema en tiempo de ejecución, en donde se permite utilizar el lenguaje de programación en forma interactiva, sin necesidad de trabajo orientado a archivos de texto, como es el caso de Smalltalk u Objective-C.

Es posible que un mismo IDE pueda funcionar con varios lenguajes de programación. Este es el caso de Eclipse, que mediante pluggins se le puede añadir soporte de lenguajes adicionales

Características

Los IDE ofrecen un marco de trabajo amigable para la mayoría de los lenguajes de programación tales como C++, Python, Java, C#, Delphi, Visual Basic, etc. En algunos lenguajes, un IDE puede funcionar como un sistema en tiempo de ejecución, en donde se permite utilizar el lenguaje de programación en forma interactiva, sin necesidad de trabajo orientado a archivos de texto, como es el caso de Smalltalk u Objective-C.

Es posible que un mismo IDE pueda funcionar con varios lenguajes de programación. Este es el caso de Eclipse, al que mediante plugins se le puede añadir soporte de lenguajes adicionales.

Un IDE debe tener las siguientes características:


  1. Multiplataforma
  2. Soporte para diversos lenguajes de programación
  3. Integración con Sistemas de Control de Versiones
  4. Reconocimiento de Sintaxis
  5. Extensiones y Componentes para el IDE
  6. Integración con Framework populares
  7. Depurador
  8. Importar y Exportar proyectos
  9. Múltiples idiomas
  10. Manual de Usuarios y Ayuda

Componentes


  1. Editor de texto.
  2. Compilador.
  3. Intérprete.
  4. Herramientas de automatización.
  5. Depurador.
  6. Posibilidad de ofrecer un sistema de control de versiones.
  7. Factibilidad para ayudar en la construcción de interfaces gráficas de usuarios.

b) Vídeo tutorial editado y subtitulado explicando las experiencias hechas en el laboratorio:

Video 


Video Recuperación de taller 
Walter Neyra 



c) Anexos:





d) Observaciones y conclusiones. ¿Qué he aprendido de esta experiencia?

4.1. Conclusiones:


  • Concluimos que se logro programar un contador de pulsos para hacer un conteo ascendente y descendente.
  • Concluimos que logramos simular en proteus el reto del laboratorio del semáforo con contador.
  • Concluimos que se logro identificar las aplicaciones del Arduino en Electrónica Digital.
  • Se concluye que logramos describir el funcionamiento de las unidades y dispositivos de almacenamiento de información(Arduino).
  • para finalizar concluimos que se logro implementar circuitos de lógica combinacional y secuencial usando Arduino.

e) Integrantes (incluye foto de todos)